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  • China construye la mayor estación de trenes del mundo en 38 meses usando un ejército de trabajadores más grande que algunas ciudades

    China construye la mayor estación de trenes del mundo en 38 meses usando un ejército de trabajadores más grande que algunas ciudades

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    China es famosa por sus megaconstrucciones urbanísticas, pero también porque las termina en tiempo récord. Un buen ejemplo es la estación de trenes de Chongqin Este, que se ha convertido en la más grande del mundo. Tiene un tamaño de 1,22 millones de metros cuadrados, el doble que El Vaticano, como 170 campos de fútbol. Ha empezado a operar hace unos meses.

    Solo tardaron 38 meses en construirla. Puede parecer mucho, más de tres años. Pero estamos hablando de una estación ferroviaria siete veces más grande que la de Nueva York, seis veces más grande que la Tokio, y 15 veces más grande que la de Leipzig Haupbanhof, en Alemania, que es la más grande de Europa.

    Y lo más increíble: la estación de trenes de Chongqin Este está construida en lo más alto de una montaña, que tuvieron que cortar en lonchas, para aplanarla.

    La mayor estación de trenes del mundo

    No solo estamos ante una megaconstrucción colosal, también ante un hito de la ingeniería y el diseño. La estación consta de 28 andenes de ocho pisos y 400 metros de largo, con 15 vías. Puede acoger hasta 16.000 pasajeros a la hora, y gracias a las plataformas de diferentes alturas se puede llegar a cualquier vía en un máximo de cinco minutos.

    Los planos eran tan complejos, que un equipo de arquitectos tardó más de dos semanas en poder interpretarlos. Para su construcción se usaron casi dos millones de metros cúbicos de cemento, y 366.000 toneladas de acero.

    Como se ve en el vídeo, la estación posee unas enormes columnas que simulan un bosque de árboles. Solo el techo, curvo, tiene 16.500 toneladas de vigas de acero para sujetarlo.

    Este tipo de construcciones tan increíbles en tiempo récord, solo es posible con dos cosas: dinero, y un ejército de trabajadores.

    La estación de trenes de Chongqin Este ha costado unos 7.600 millones de euros, y han participado más de 40.000 trabajadores. Eso es toda la población de Soria o Rentería (Guipúzcoa).

    Inaugurada hace unos meses, ya opera al máximo de su capacidad. De momento hay más turistas y curiosos que viajeros. Dice la prensa local que mucha gente acude a la estación solo para resguardarse del calor, ya que al ser tan grande y estar cubierta, dentro se está más fresco. Y un detalle: el agua y el té es gratis para los pasajeros que esperan a que llegue su tren.

    Cuando era pequeño mi generación admiraba los rascacielos y las construcciones norteamericanas. Hoy en día los edificios más impresionantes del mundo están en Asia.

     

  • Mark Lanier, el abogado que venció a Meta y Google: «Todo es para que el dinero acabe en manos de un puñado de hombres ricos que quieren dirigir el mundo»

    Mark Lanier, el abogado que venció a Meta y Google: «Todo es para que el dinero acabe en manos de un puñado de hombres ricos que quieren dirigir el mundo»

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    Las redes sociales llevan años bajo la lupa por su posible impacto en la salud mental de niños y adolescentes. Sin embargo, demostrar ante un tribunal que plataformas como Instagram o YouTube fueron diseñadas para fomentar un uso adictivo parecía una tarea casi imposible, sobre todo cuando los demandados son dos de las empresas más poderosas del mundo.

    Esa percepción cambió con la victoria de Mark Lanier, un abogado estadounidense especializado en grandes litigios empresariales. Su equipo consiguió que un jurado declarara responsables a Meta y Google en un caso que podría marcar el futuro de miles de demandas similares contra las grandes tecnológicas.

    De acuerdo con The Guardian, tras el juicio, Lanier declaró: “Todo es para que el dinero acabe en manos de un puñado de hombres ricos que quieren dirigir el mundo”. Detrás de esa afirmación hay una crítica al modelo de negocio de las grandes plataformas digitales y a la forma en que utilizan la atención de los usuarios para generar beneficios.

    Cómo logró ganar el juicio contra Meta y Google

    El caso giraba en torno a una joven identificada como Kaley, conocida en los tribunales por las siglas KGM. La demanda sostenía que comenzó a utilizar YouTube con seis años e Instagram con nueve, desarrollando posteriormente ansiedad, depresión y dismorfia corporal como consecuencia del uso intensivo de estas plataformas.

    La estrategia de Lanier consistía en demostrar que el problema no residía en publicaciones concretas, sino en el propio diseño de Instagram y YouTube. Según defendió durante el juicio, ambas plataformas incorporan mecanismos destinados a mantener a los usuarios conectados durante el mayor tiempo posible.

    Para preparar el proceso, recurrió incluso a una IA personalizada que integraba modelos como ChatGPT, Gemini y Claude. La herramienta analizaba la información disponible sobre los miembros del jurado y simulaba posibles reacciones ante distintos argumentos, ayudando al equipo legal a ajustar su estrategia durante el juicio.

    El jurado terminó dando la razón a la demandante y concedió una indemnización de seis millones de dólares, de los que Meta asumirá el 70 % y Google el resto. Además, la sentencia puede servir de referencia para más de 2.000 demandas similares ya presentadas.

    Quién es Mark Lanier y por qué su nombre pesa tanto en los tribunales

    Mark Lanier lleva más de cuatro décadas ejerciendo como abogado y está considerado uno de los litigantes más influyentes de Estados Unidos. Tras comenzar su carrera en un gran despacho, decidió fundar su propia firma para centrarse en casos contra grandes corporaciones cuando considera que existe un interés social detrás de ellos.

    A lo largo de su trayectoria ha protagonizado algunos de los procesos judiciales más conocidos del país. Entre ellos figuran las demandas contra Johnson & Johnson por el talco para bebés y varios relacionados con la crisis de los opioides. Su experiencia le permitió afrontar con una estrategia definida el proceso contra Meta y Google.

    Según explica, las plataformas digitales compiten por captar el mayor tiempo posible la atención de los usuarios porque esa permanencia se traduce en más ingresos publicitarios y, por tanto, en mayores beneficios.

    Por ello, cuanto más eficaces son los algoritmos para mantener a una persona conectada, mayor es el rendimiento económico que obtienen las compañías. Lanier sostiene que ese sistema concentra cada vez más riqueza y poder en un reducido grupo de grandes empresas tecnológicas.

    También considera que los jurados populares, más que los responsables políticos, son quienes tienen capacidad para obligarlas a cambiar cuando existen pruebas de que sus productos han causado daños.

    Para Lanier, la sentencia demuestra que incluso las compañías más influyentes pueden responder ante la Justicia cuando el diseño de sus plataformas tiene consecuencias sobre las personas. Ese precedente podría abrir una nueva etapa en la forma de exigir responsabilidades a las grandes tecnológicas.

     

  • Construye una GPU en casa con 8.192 chips RISC-V: consumirá más de 2.000 W y su primera versión moverá gráficos a 320 × 200 píxeles

    Construye una GPU en casa con 8.192 chips RISC-V: consumirá más de 2.000 W y su primera versión moverá gráficos a 320 × 200 píxeles

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    Fabricar una tarjeta gráfica es una de las tareas más complejas de la industria tecnológica, ya que detrás de cada GPU hay años de desarrollo, miles de ingenieros y fábricas capaces de producir chips avanzados.

    Por eso resulta difícil imaginar que alguien pueda construir un sistema gráfico desde el garaje de su casa utilizando componentes relativamente sencillos y baratos. Sin embargo, eso es lo que está haciendo Matthias Balwierz, más conocido como Bitluni.

    Su objetivo es demostrar que es posible crear una arquitectura gráfica completamente funcional a partir de miles de pequeños microcontroladores basados en la arquitectura abierta RISC-V.

    No solo pretende construir una GPU formada por decenas de miles de chips, sino que además ha conseguido que esa misma estructura haga las veces de pantalla, convirtiendo el propio sistema de procesamiento en el lugar donde aparecen los gráficos.

    Una GPU construida con miles de microcontroladores

    La base del proyecto son 8.192 microcontroladores CH570, unos pequeños chips RISC-V que normalmente se utilizan en dispositivos electrónicos de bajo consumo y tareas sencillas de control.

    Bitluni decidió emplearlos porque son económicos, fáciles de conseguir y permiten experimentar con arquitecturas distribuidas sin recurrir a un procesador gráfico convencional.

    Al final pretende alcanzar alrededor de 64.000 microcontroladores, suficientes para generar una imagen con resolución 320 × 200 píxeles, una cifra muy modesta comparada con cualquier monitor actual, pero suficiente para demostrar que el concepto funciona. Lo interesante es que cada uno de esos chips no trabaja de forma aislada.

    Todos colaboran repartiendo las tareas de procesamiento gráfico y sincronizando la información necesaria para construir la imagen final, formando una enorme red de pequeños chips que actúan como si fueran una única GPU.

    Consigue combinar la GPU y la pantalla en un mismo sistema

    Uno de los aspectos más originales del proyecto es que la tarjeta gráfica y la pantalla forman parte del mismo conjunto. Y es que cada microcontrolador controla un LED RGB, que representa un píxel de la imagen.

    Cuando el chip calcula el color que debe mostrar, envía esa información directamente al LED que tiene asociado. En lugar de generar una señal de vídeo para un monitor externo, la propia GPU muestra el resultado de sus cálculos en tiempo real.

    Aunque la resolución es muy reducida, sirve para visualizar cómo trabajan miles de chips de manera coordinada y convierte el proyecto en una excelente herramienta para comprender el funcionamiento interno de una arquitectura gráfica.

    Cabe señalar que construir una máquina de estas características requiere bastante más que miles de microcontroladores. Bitluni ha utilizado un CH570 Dev Kit para desarrollar y probar el software de los chips antes de integrarlos en el sistema definitivo.

    La alimentación corre a cargo de una DP100 Mini PSU, apoyada por un cargador USB-C de 65 W y un cable USB-C de 100 W, que permiten suministrar energía durante las distintas fases de desarrollo y pruebas.

    Para el montaje de las placas emplea una estación de soldadura Aifen A9ED, junto con flux de limpieza, imprescindible para mejorar la calidad de las soldaduras, además de un libro de resistencias con 170 valores, utilizado para seleccionar los componentes electrónicos adecuados en cada circuito.

    También recurre a pinzas de titanio, que facilitan la manipulación de piezas muy pequeñas sin transmitir calor, una extensión AWG de calibre 12 para soportar corrientes elevadas y el Tang Primer 25K, usado durante parte del proceso de ensamblaje.

    Otro elemento destacado es Pixel Pump, la herramienta desarrollada para programar de forma masiva los microcontroladores. Su primera versión ya ha sido retirada, pero Bitluni trabaja en Pixel Pump 2, que simplificará aún más la carga del firmware en miles de chips.

    Un experimento que va mucho más allá del rendimiento

    Cuando el proyecto esté terminado contará con unos 64.000 microcontroladores y necesitará más de 2.000 vatios para funcionar, una cifra muy superior al consumo de una tarjeta gráfica.

    Sin embargo, el objetivo nunca ha sido crear una GPU rápida o eficiente, sino que la intención de Bitluni es demostrar hasta dónde puede llegar el hardware abierto basado en RISC-V y explorar nuevas formas de diseñar sistemas gráficos distribuidos.

    Así que su trabajo también pone de relieve el potencial del movimiento maker, donde la creatividad y la experimentación pueden dar lugar a ideas que difícilmente surgirían dentro del desarrollo comercial tradicional.

    Aunque esta GPU jamás sustituirá a las soluciones de los grandes fabricantes, sí demuestra que todavía quedan muchas formas diferentes de entender cómo se construye una máquina capaz de generar gráficos.

     

  • El patrimonio de Elon Musk en cifras: sus jets privados, la antigua casa de Gene Wilder, el Lotus Esprit submarino de James Bond, y el chasis del McLaren F1 con el que sufrió un accidente casi mortal

    El patrimonio de Elon Musk en cifras: sus jets privados, la antigua casa de Gene Wilder, el Lotus Esprit submarino de James Bond, y el chasis del McLaren F1 con el que sufrió un accidente casi mortal

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    La persona más rica del mundo, Elon Musk. El primer billonario de la historia. Con un millón de millones, una fortuna más grande que el Producto Interior Bruto (la riqueza) de 170 países, puede comprarse lo que quiera. Pero el CEO de Tesla, SpaceX y X ha demostrado no ser un materialista. Aún así tiene mansiones, jets, coches de lujo y algunos caprichos bastante curiosos, desde la casa del actor de Willy Wonka y la fábrica de chocolate, al coche submarino de James Bond. Estos son los bienes materiales de Elon Musk.

    La fortuna del fundador de SpaceX proviene de las acciones o los ingresos de sus empresas, como SpaceX, Tesla (no es el dueño), X, Bored Company y alguna otra. La salida a Bolsa de su compañía espacial le ha convertido en el ser humano más rico del planeta, una fortuna más grande que los tres siguientes juntos.

    En 2020 anunció que vendería todas sus posesiones físicas, para centrarse en sus empresas. Vendió sus casas y otros bienes por 100 millones de dólares, y se fue a vivir solo en una casa prefabricada de 40.000 euros y solo 37 metros cuadrados, Boxabl Casita, en Boca Chica, Texas. Allí vivió un par de años, pero no pudo cumplir su promesa. Aunque las razones son entendibles. Aún la usa a menudo cuando trabaja en la sede de SpaceX.

    Los bienes materiales de Elon Musk

    El dueño de X abandonó Boxabl Casita cuando comenzó a tener hijos como si fuese a repoblar el mundo él solo. Tiene 14 hijos reconocidos con al menos cuatro mujeres. Así que construyó un mansión en Austin (Texas), valorada en 35 millones de dólares, para que vivan los hijos que aún siguen con él. Como tienen madres diferentes, hay una villa de estilo toscano, y otra mansión de seis habitaciones para atender a todos.

    A título personal, seguramente porque es fan del fallecido actor Gene Wilder o de sus películas, compró la casa en donde vivía, en Bel-Air (Los Ángeles), para que no fuese demolida ni redecorada. Pagó por ella unos 7,6 millones de dólares.

    En donde se nota que Elon Musk es un multimillonario, es en su colección de jets privados. Su excusa, la misma que Bill Gates, es que los necesita para trabajar.

    Posee una flota de aviones registrados bajo la sociedad Falcon Landing LLC, valorada en 150 millones de dólares. Con ellos puede volar a cualquier lugar del planeta en horas. Está compuesta por un Gulfstream G700 y un G800, un Gulfstream G650ER, y dos Gulfstream G550. No solo los usa él, también directivos e ingenieros de SpaceX y Tesla.

    El más espectacular es el Gulfstream G800, que vuela a 1.142 Km/h y tiene una auonomía de 14.816 Km. Puede volar de Estados Unidos a China, Japón, Australia, Europa o Sudamérica sin repostar.

    Su posesión más excéntrica es el Lotus Esprit Submarino, apodado Wet Nellie, que apareció en la película La espía que me amó, de la saga James Bond. Le costó casi un millón de dólares, que hoy en día es calderilla para su fortuna. Podría comprar un millón de coches como este.

    Los coches que posee Elon Musk son bastante convencionales. Cómo no, en su garaje hay un Tesla Cybertruck (al que llama Cyberbeast) y un Tesla Model S Plaid. Son los que conduce habitualmente para desplazarse por carretera.

    El Tesla Roadster que SpaceX lanzó al espacio camino del Sol, también es suyo. Tiene además algunos vehículos clásicos como un Ford Model T y un Jaguar E-Type Roadster.

    Como buen friki de los videojuegos y la ciencia-ficción que es, entre las cosas más curiosas que atesora están su colección de guías de videojuegos, réplicas de revólveres antiguos, reales y ficticios, como el del juego Deus Ex, y réplicas físicas de criptomonedas como Dogecoin.

    Guarda también el chasis de su primer deportivo, un McLaren F1 con el que se gastó el primer millón de dólares que ganó, en 1999. Estuvo a punto de morir en un accidente en el que el coche voló por los aires, y quedó completamente destrozado.

    Aún guarda el chasis, quizá para recordar que lo podía haber perdido todo ese día. Para bien o para mal, un mundo sin Elon Musk hoy sería completamente diferente. La fortuna estuvo de su parte, ya que los expertos opinan que salvar la vida en ese accidente fue “un milagro”.

    Estos son los principales bienes de Elon Musk. Nada demasiado exagerado, demostrando que no está muy apegado a los bienes materiales, quitando algún capricho como la casa de Gene Wilder, el Lotus Esprit submarino, y los coches clásicos.

     

  • Samsung Galaxy Z Flip 8, Fold 8 y Fold 8 Ultra: precios, diseño, cámaras, pantalla y más

    Samsung Galaxy Z Flip 8, Fold 8 y Fold 8 Ultra: precios, diseño, cámaras, pantalla y más

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    Samsung presentará su nueva generación de dispositivos plegables el próximo 22 de julio de 2026 durante el evento Galaxy Unpacked que comenzará a las 15:00, hora peninsular española.

    La compañía apenas ha adelantado que sus próximos plegables incorporarán funciones de Galaxy AI más personalizadas, pero las filtraciones ya permiten anticipar una familia formada por tres modelos.

    Cabe señalar que la principal novedad estaría en la división de la gama grande. Tal y como dicen desde 20minutos, el Galaxy Z Fold 8 adoptaría un diseño distinto al utilizado hasta ahora, mientras que el Fold 8 Ultra conservaría el planteamiento tradicional como sucesor directo del Fold 7.

    El Galaxy Z Flip 8 mantendría el formato de concha y seguiría siendo la opción más asequible, aunque su precio lo situaría claramente dentro del segmento premium.

    Conviene recordar que Samsung todavía no ha confirmado sus especificaciones, por lo que los tamaños de pantalla, las cámaras y los precios proceden de información filtrada, por lo que podrían cambiar durante la presentación oficial.

    El Fold 8 quiere resolver el problema de usar un plegable cerrado

    Durante años, el principal inconveniente de los Galaxy Z Fold no ha estado en su pantalla interior, sino en la exterior. Su forma estrecha obliga a escribir en un teclado reducido y hace que muchas apps resulten incómodas cuando el dispositivo permanece plegado.

    El Galaxy Z Fold 8 trataría de corregir esa limitación con un cuerpo más corto y ancho. Tal y como dicen desde Android Headlines, la pantalla exterior tendría 5,5 pulgadas y una proporción 16:10.

    Este cambio haría que el móvil se pareciera más a un teléfono convencional cuando está cerrado, en lugar de sentirse como una solución secundaria para consultas rápidas.

    Al abrirlo aparecería un panel de 7,6 pulgadas con formato 4:3. La pantalla quedaría orientada horizontalmente desde el primer momento, una decisión que puede favorecer la lectura y el trabajo con dos aplicaciones al mismo tiempo.

    Todo el poder del hardware estaría potenciado por el Snapdragon 8 Elite Gen 5, con 12 GB de memoria RAM y versiones con 256 GB, 512 GB y 1 TB de almacenamiento.

    Las filtraciones sitúan su peso cerca de los 200 gramos, unos 15 menos que el Fold 7. También mediría 4,5 milímetros abierto y 9,7 milímetros al cerrarse. Son cifras relevantes porque acercan este tipo de móvil a la sensación de uso de un modelo tradicional.

    En cuanto a la batería, el equipo tendrá una de 4.800 mAh con carga de 25 W, y se espera que esté disponible en los colores crema, grafito y lavanda.

    Samsung reservaría el apellido Ultra para quien quiere el mejor hardware

    El Fold 8 estándar no estaría diseñado para ocupar el puesto más alto de la familia. Ese papel correspondería al Galaxy Z Fold 8 Ultra, que conservaría una silueta más cercana a la utilizada por Samsung hasta ahora.

    La diferencia entre ambos no se limitaría al tamaño, ya que el modelo convencional tendría dos cámaras traseras, mientras que el Ultra añadiría una tercera y utilizaría un sistema fotográfico más avanzado.

    Cabe señalar que la fuente no detalla la resolución de los sensores, por lo que todavía no puede saberse cuánto se acercará a la cámara de los Galaxy S Ultra.

    Del mismo modo, incorporaría una batería de mayor capacidad, por lo que Samsung estaría separando así dos necesidades que antes convivían en un único dispositivo.

    El Fold 8 priorizaría la comodidad, mientras que el Ultra buscaría ofrecer más posibilidades a quienes utilizan el móvil como herramienta de trabajo y cámara principal.

    El Galaxy Z Flip 8 seguirá jugando otra partida

    Cabe señalar que el Galaxy Z Flip 8 volverá a apostar por el formato tipo concha que Samsung ha ido perfeccionando durante los últimos años. La idea es ofrecer un equipo que ocupe poco espacio cuando está cerrado sin renunciar a una pantalla de gran tamaño al abrirlo.

    Las filtraciones apuntan a una evolución del diseño con marcos más reducidos y una pantalla exterior más útil, capaz de mostrar más información e interactuar con un mayor número de aplicaciones sin necesidad de desplegar el dispositivo.

    Del mismo modo, se esperan mejoras en el brillo y en la calidad del panel interior. Pero en el apartado fotográfico, Samsung introduciría sensores renovados para mejorar especialmente las fotografías nocturnas y el tratamiento de la imagen mediante inteligencia artificial.

    A ello se sumaría un procesador de última generación, nuevas funciones de Galaxy AI, una batería optimizada y un precio que se movería en una línea similar a la generación anterior.

    El pliegue central seguirá siendo una prueba decisiva

    La marca que atraviesa la pantalla flexible continúa siendo uno de los elementos que más separan a un plegable de un móvil. Puede apreciarse con determinados reflejos y también se nota al deslizar el dedo sobre la zona central.

    Cabe mencionar que la fuente no confirma una nueva bisagra ni una reducción del pliegue. Por tanto, no puede darse por hecho que Samsung haya resuelto este problema en los Galaxy Z de 2026.

    El asunto será especialmente importante en el Fold 8, ya que con un diseño más ancho puede mejorar la ergonomía, pero la pantalla interior seguirá siendo el centro de la experiencia.

    Por ello, si la marca surcoreana continúa siendo demasiado visible frente a la competencia, el nuevo formato no bastará para presentar el dispositivo como un avance completo.

    Los precios confirmarían que siguen siendo productos exclusivos

    En cuanto a los precios de los nuevos plegables de Samsung, el Galaxy Z Flip 8 costaría 1.299 euros con 256 GB y 1.499 euros con 512 GB. El Fold 8 partiría de 1.999 euros, subiría a 2.199 euros en su configuración intermedia y alcanzaría los 2.599 euros con 1 TB.

    Por encima quedaría el Fold 8 Ultra, con precios filtrados de 2.199 euros, 2.399 euros y 2.799 euros según el almacenamiento elegido. Sin embargo, ninguna de estas cantidades ha sido confirmada todavía por la compañía.

     

  • ¿Qué es Muse Image, el generador de imágenes con IA para Instagram que Meta ha tenido que desactivar?

    ¿Qué es Muse Image, el generador de imágenes con IA para Instagram que Meta ha tenido que desactivar?

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    Meta lleva meses acelerando la integración de funciones de inteligencia artificial en sus aplicaciones con el objetivo de que crear y editar contenido sea cada vez más sencillo.

    Instagram no ha sido una excepción, y una de las novedades más llamativas era Muse Image, una herramienta diseñada para generar imágenes a partir de fotos compartidas en la propia red social.

    Sin embargo, el recorrido de esta función ha sido mucho más corto de lo esperado. Y es que apenas unos días después de su lanzamiento oficial, la compañía anunció que dejaría de ofrecerla tras recibir numerosas críticas relacionadas con la privacidad de los usuarios y el uso que hacía de las imágenes públicas publicadas en Instagram.

    Cabe señalar que la decisión también ha puesto el foco sobre un asunto que cada vez cobra más importancia en Europa: hasta dónde pueden llegar las empresas al desarrollar herramientas de IA utilizando contenido generado por los propios usuarios.

    “Nuestra intención era ofrecer una herramienta creativa útil y dar a las personas control sobre si su contenido público podía utilizarse de esta manera. Hemos escuchado las críticas de que esta función no cumplía ese objetivo, por lo que ya no está disponible”, expresó Meta en un comunicado recogido por elDiario.

    Qué era Muse Image y cómo funcionaba

    Muse Image era una herramienta de inteligencia artificial generativa desarrollada por Meta para Instagram cuyo objetivo era permitir la creación de nuevas imágenes utilizando como referencia fotos públicas compartidas en la plataforma.

    De esta manera, prometía ofrecer resultados inspirados en personas, escenarios, objetos o estilos presentes en esas publicaciones.

    A diferencia de otros generadores de imágenes que trabajan únicamente a partir de una descripción escrita, Muse Image combinaba las instrucciones del usuario con material visual ya existente dentro de Instagram.

    De este modo, la IA analizaba elementos como la composición, la apariencia o determinados rasgos de las fotografías seleccionadas para producir una imagen completamente nueva.

    La función estaba pensada para ampliar las posibilidades creativas dentro de la aplicación, pero desde el primer momento surgieron dudas sobre el papel que desempeñaban las fotografías de terceros.

    Aunque las imágenes generadas no eran copias exactas de las originales, sí utilizaban ese contenido como punto de partida, lo que abrió un intenso debate sobre el consentimiento y el control que conservan los usuarios sobre lo que publican.

    El obstáculo legal que encontró en Europa

    Gran parte de las críticas se apoyaban en la legislación europea, donde el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) exige que el tratamiento de datos personales, entre ellos las imágenes que permiten identificar a una persona, cuente con una base jurídica válida.

    Además, debe respetar principios como la transparencia, la finalidad para la que fueron recopilados y la información clara al usuario.

    En el caso de Muse Image, numerosos expertos consideraron que utilizar fotografías públicas para alimentar una herramienta de IA podía entrar en conflicto con esos requisitos si el consentimiento no era suficientemente claro o específico.

    A ello se suma el nuevo Reglamento de Inteligencia Artificial de la Unión Europea, conocido como AI Act, que introduce obligaciones adicionales para los desarrolladores de sistemas de IA en materia de transparencia, evaluación de riesgos y protección de los derechos fundamentales.

    La retirada de Muse Image demuestra que el futuro de la IA no depende únicamente de los avances tecnológicos, sino que también estará condicionado por la capacidad de las empresas para desarrollar herramientas que respeten la privacidad.

     

  • Bizum Pay: qué es y cómo funciona la nueva app para pagar con el móvil sin tarjeta en cualquier tienda

    Bizum Pay: qué es y cómo funciona la nueva app para pagar con el móvil sin tarjeta en cualquier tienda

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    Pagar con el móvil se ha convertido en un gesto habitual para muchas personas. Y es que basta con desbloquear el móvil y acercarlo al datáfono para completar una compra en pocos segundos.

    Cabe señalar que el servicio Bizum Pay mantendrá esa sencillez, pero cambiará lo que ocurre detrás de la operación.

    En lugar de utilizar una tarjeta como vía principal, permitirá que el dinero salga de la cuenta bancaria del comprador y llegue directamente a la del comercio mediante un pago inmediato.

    Bizum da el salto definitivo a las tiendas físicas

    Bizum es conocido principalmente por los envíos de dinero entre particulares, donde su integración en las apps bancarias ha permitido sustituir el número de cuenta por algo mucho más fácil de recordar como el móvil.

    Con el tiempo también se ha extendido a las compras por internet y a otros servicios digitales, pero Bizum Pay amplía ese modelo al comercio presencial.

    De este modo, la nueva aplicación funcionará como una cartera digital desde la que será posible pagar en establecimientos físicos acercando el móvil al terminal de venta.

    Así, Bizum deja de ser únicamente una solución para transferencias puntuales y pasa a competir por las compras cotidianas que hasta ahora se pagaban con efectivo o tarjeta, según menciona ABC.

    Cabe destacar que, no obstante, su funcionamiento dependerá de las entidades adheridas, que serán las encargadas de ofrecer el servicio a sus clientes y conectarlo con sus cuentas.

    Cuándo estará disponible Bizum Pay

    Bizum Pay podrá descargarse a partir del 14 de julio en las tiendas de apps de Android e iOS. Su llegada se produce después de varios meses de anuncios y pruebas, durante los cuales el servicio se ha utilizado de manera limitada con determinados bancos y grupos de clientes.

    El lanzamiento público no significa que todos los usuarios puedan empezar a pagar desde el primer momento, ya que cada entidad bancaria tendrá que activar la función y completar su propia integración.

    Por eso, dos personas que descarguen la aplicación el mismo día podrían encontrarse con una disponibilidad diferente, pero se ha dicho que el despliegue continuará durante los próximos meses.

    Bizum pretende que la mayoría de su comunidad pueda utilizar los pagos presenciales antes de que termine 2026 y la compañía aspira a llevar esta opción a una base cercana a los 32 millones de usuarios.

    El móvil se comunicará con el datáfono mediante NFC

    Bizum Pay utilizará NFC, la tecnología inalámbrica que permite transmitir información a muy corta distancia. Es el mismo sistema que emplean las tarjetas sin contacto y las carteras digitales instaladas en los teléfonos.

    Para pagar, el usuario tendrá que autorizar la compra y acercar el móvil al datáfono, donde la aplicación enviará los datos necesarios para identificar la cuenta elegida y completar la operación.

    Por ello, no será necesario entregar una tarjeta física ni introducir el número de cuenta del establecimiento. Todo el proceso se realizará desde el teléfono y quedará protegido por los mecanismos de seguridad del dispositivo.

    La forma exacta de abrir la cartera puede variar entre Android e iOS. En cualquier caso, la experiencia está diseñada para resultar familiar a quienes ya pagan habitualmente con el móvil.

    Las tarjetas seguirán teniendo un papel dentro de la aplicación

    Aunque el pago directo desde la cuenta es la principal novedad, Bizum Pay permitirá añadir tarjetas bancarias, por lo que esta integración convierte la aplicación en una cartera híbrida.

    Cuando un comercio acepte Bizum de cuenta a cuenta, el usuario podrá elegir esa opción, pero si el establecimiento todavía no está preparado, la compra podrá procesarse mediante una tarjeta guardada en la aplicación.

    Este sistema evita que la utilidad de Bizum Pay dependa por completo del ritmo de adopción de los pagos directos. Durante la primera etapa, ambas modalidades convivirán y el usuario podrá recurrir a la más adecuada en cada establecimiento.

    La integración con Visa y Mastercard fue precisamente uno de los motivos que retrasaron la disponibilidad pública de la aplicación, ya que Bizum necesitaba completar los procesos de certificación antes de ofrecer esta función de manera general, pero ahora no habrá intermediarios.

    Qué diferencia a Bizum Pay de Apple Pay y Google Pay

    Es importante mencionar que las tres soluciones permiten pagar acercando el teléfono a un terminal NFC que, desde el punto de vista del usuario, la experiencia puede resultar muy parecida.

    La diferencia aparece en el origen de la operación. Apple Pay y Google Pay funcionan principalmente como carteras donde se guardan versiones digitales de las tarjetas. Bizum Pay ofrece además la posibilidad de utilizar directamente una cuenta bancaria.

    Esto permite prescindir de la tarjeta en los establecimientos que acepten el nuevo sistema. El dinero pasa del comprador al comercio mediante un pago inmediato y la confirmación se produce en el mismo momento.

    Bizum Pay también parte con una ventaja importante dentro de España, donde Bizum ya es una herramienta conocida y está integrada en la mayoría de las grandes entidades.

    Esa relación previa con los bancos puede facilitar su adopción, aunque el éxito dependerá de que la experiencia sea igual de rápida que la ofrecida por sus competidores.

    Qué supone este cambio para Bizum

    La llegada de Bizum Pay modifica la dimensión del servicio que, hasta ahora, su crecimiento se había apoyado en los envíos entre particulares y en las compras digitales, por lo que entrar en los establecimientos físicos le permite competir en un mercado mucho más amplio.

    Y es que la banca española busca ofrecer una alternativa propia frente a las grandes plataformas tecnológicas y las redes internacionales de tarjetas. Con los pagos directos, gana mayor control sobre la infraestructura y reduce su dependencia de intermediarios externos.

    Para los comercios, el atractivo puede encontrarse en las condiciones económicas que ofrezcan las entidades. Bizum ha señalado que pretende mantener un coste competitivo, aunque las comisiones concretas dependerán del banco que gestione el terminal.

    Para el consumidor, el cambio será menos visible debido a que seguirá acercando el móvil al datáfono, pero tendrá la posibilidad de pagar con dinero procedente directamente de su cuenta.

    Bizum Pay inicia ahora su verdadera prueba

    El lanzamiento de la aplicación no garantiza por sí solo que el nuevo modelo triunfe. Los bancos deberán activarlo con rapidez y los comercios tendrán que aceptar esta forma de cobro.

    También será necesario que los usuarios entiendan la diferencia entre pagar con una tarjeta guardada en Apple Pay o Google Pay y hacerlo directamente desde la cuenta.

    Bizum parte con una base sólida porque ya forma parte de la vida cotidiana de millones de personas, pero ahora su reto será trasladar esa confianza al momento de pagar en una tienda.

    Si el despliegue avanza como está previsto, Bizum Pay puede convertirse en una alternativa real a las carteras digitales más utilizadas.

    Aunque la clave no estará únicamente en pagar con el móvil, algo que ya es habitual, sino en hacerlo mediante una transferencia inmediata que evita recurrir a la tarjeta como paso necesario.

     

  • AMD prepara un gran golpe contra NVIDIA y su DLSS: su tecnología FSR podrá generar hasta 8 fotogramas por IA

    AMD prepara un gran golpe contra NVIDIA y su DLSS: su tecnología FSR podrá generar hasta 8 fotogramas por IA

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    La industria de los videojuegos exige cada vez más hardware potente y también está implementando inteligencia artificial en muchas de las funcionalidades de optimización con las tarjetas gráficas.

    Un claro ejemplo de ello son las tecnologías como NVIDIA DLSS, Intel XeSS y AMD FidelityFX Super Resolution, las cuales son claves para mejorar la tasa de fotogramas y reducir la carga de trabajo.

    Sin embargo, AMD parece que tiene algo preparado bajo la manga, una nueva forma de multiplicar los FPS sin sacrificar la calidad visual que es más ambiciosa de lo esperado. No es cualquier cosa y podría marcar la diferencia en un futuro cercano.

    AMD trabaja en una generación multifotograma capaz de alcanzar un modo 8x

    ¿Qué pasará con las futuras funciones de FSR? Las GPU Radeon RX 9000 Series y las innovaciones basadas en aprendizaje automático están evolucionando considerablemente gracias al trabajo de AMD.

    En este caso, no se trarta de las mejoras en Linux o la rivalidad con Intel, sino de algo que podría hacer temblar a Nvidia. Principalmente, se trata de una evolución para FidelityFX Super Resolution.

    Las mejoras en cuestión se realizarían mediante un sistema de generación multifotograma que podría alcanzar una relación de hasta 8x, según se comparte en RadeonTuner.

    Por lo tanto, se tendría la capacidad de generar hasta 7 imágenes adicionales por medio de la IA, por cada fotograma renderizado de forma tradicional por la tarjeta gráfica. Esto cambia por completo la funcionalidad porque normalmente ronda los 6x que ofrece NVIDIA Multi Frame Generation (agrega 5 fotogramas).

    Aunque no es un anuncio oficial de la compañía, la herramienta de terceros que sirve para analizar parámetros internos ocultos en los controladores Radeon apunta a que hay referencias a las propiedades MfgOverride y MfgRatio.

    A su vez, se encontraron en los controladores AMD Adrenalin 26.6.2 WHQL junto a una biblioteca asociada a FSR 4.1.1. En el apartado de generación multifotograma también se localizaron controles experimentales para tecnologías como FSR Ray Regeneration Denoiser y FSR Neural Radiance Caching.

    Con estas características, se puede forzar la activación de FSR Multi Frame Generation. De hecho, las cosas no quedan únicamente ahí, sino que es posible configurar desde 1x hasta 8x.

    Los registros encontrados sugieren además que estas funciones estarían vinculadas inicialmente a la arquitectura RDNA 4 o superior, lo que incluye a las Radeon RX 9000 Series.

    Más rendimiento, pero también mayores retos para la calidad y la latencia

    El descubrimiento determina que AMD no solamente está buscando mejorar los FPS, porque también se está considerando una expansión del ecosistema FSR.

    De igual manera, tal y como se ha apreciado con el reciente DLSS 5, mientras más imágenes artificiales se insertan entre 2 fotogramas reales, más difícil resulta mantener una representación precisa de los objetos en movimiento y la consistencia temporal.

    Ya sabes, eso de ver partes difuminadas, que no terminan de cargar o objetos extraños, así como el problema del ghosting o las irregularidades en el frame pacing.

    Por el momento, ninguna de estas opciones se encuentra operativa. Las pruebas realizadas con una Radeon RX 9060 XT en títulos como Pragmata, Crimson Desert, Death Stranding 2, Resident Evil 9 y Forza Horizon 6 no permitieron activar la generación multifotograma detectada en los controladores.

    Según el desarrollador de RadeonTuner, AMD suele incorporar determinados parámetros internos varios meses antes de implementar el código definitivo que los hace funcionales. Entonces, hay una gran posibilidad de que toda esta información recopilada sea cierta.

    De igual manera, hay que esperar para comprobar que sea real. En efecto, por muy impresionante que sean esos 8x, también hay que considerar que se deben analizar adecuadamente las características cuando esté disponible para saber de una vez por todas que sí cumplirá con las expectativas que tienen los gamers en la actualidad.

     

  • Linus Torvalds se niega a decir adiós a la SEGA Dreamcast en Linux: apuesta por ella 27 años después mientras abandona procesadores históricos

    Linus Torvalds se niega a decir adiós a la SEGA Dreamcast en Linux: apuesta por ella 27 años después mientras abandona procesadores históricos

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    La llegada de Linux 7.0 ha traído consigo una gran limpieza del sistema operativo. Linus Torvalds ya ha eliminado el soporte para los antiguos procesadores Intel 486, una arquitectura lanzada en 1989 que durante décadas ha sido símbolo de la evolución de la informática, pero quiere mantener con vida la SEGA Dreamcast, la última consola de consumo que fabricó la japonesa.

    Esta actualización de soporte ha tomado a todos por sorpresa, y no es para menos si tenemos en cuenta las prioridades actuales de Linux. Mientras la consola lanzada a finales de 1998 sigue recibiendo soporte y parches de código para que sus sistemas sigan siendo estables, el propio núcleo del sistema operativo ha ido dejando por el camino chips y procesadores míticos.

    De ahí que resulte bastante extraño que decidan mantener el soporte para un dispositivo que está a punto de cumplir 30 años. Sin embargo, Torvalds ha preferido priorizar las preferencias de la comunidad de jugadores antes que mantener la compatibilidad con viejas arquitecturas.

    En cuanto a la integración de estas mejoras, se podrá ver cuando se lance la versión RC3 de Linux 7.2. El encargado de darle un lavado de cara al código ha sido Dmitry Torokhov. Este desarrollador ha enviado ya las modificaciones para corregir los fallos que había. Tras revisar que todo estaba en su sitio el pasado sábado, el propio Torvalds dio el visto bueno definitivo.

    ¿Por qué Linux sigue actualizando el sistema de la SEGA Dreamcast después de tantos años?

    Por mucho que le pese a Linus Torvalds, la comunidad de usuarios de la SEGA Dreamcast sigue siendo enorme y muy activa, y son muchísimos los que se resisten a dejar morir su máquina.

    El foco principal de las mejoras se ha centrado en solucionar los problemas de compatibilidad del puerto Maple. En concreto, el código arrastraba un fallo grave en el controlador del ratón que provocaba un cuelgue de la máquina cada vez que un programa intentaba abrir el dispositivo. Lo curioso de este error es que llevaba oculto desde el año 2017.

    Además del ratón, los parches de actualización también mejoran los controladores del teclado oficial y del joystick.

    La enorme diferencia entre un chip de PC y una consola de culto

    Esta es precisamente la respuesta a por qué unos desaparecen y otros se quedan. Mientras que los ordenadores antiguos acaban siendo inservibles y las nuevas generaciones opacan el pasado, las consolas, con los años, suben al escalón de lo vintage, al estatus de culto que las mantiene vivas por mucho que pasen décadas.

    Es por eso que Torvalds ha decidido mantenerla viva mientras otros tantos soportes desaparecen.

    Por ejemplo, ahora, que ya está preparando la versión 7.2 de cara a su potencial salida en agosto de este año, está sucediendo exactamente lo mismo. La última víctima es una tarjeta gráfica que se lanzó al mercado hace ya 44 años. Quieren dejar atrás el pasado y borrar los archivos que permitían hacer funcionar la tarjeta Hercules Monochrome ISA, que se estrenó en el año 1982.

    Todo esto ha sido descubierto por Phoronix al revisar las notas del sistema, donde se ve que los desarrolladores han decidido borrar los controladores que ya no hacen falta.

    Para aquellos que no la conozcan, esta tarjeta de Hércules era lo más parecido a una tarjeta gráfica actual antes de que se inventara el nombre de GPU. Aunque a día de hoy es una auténtica pieza de museo, en los ochenta marcaron un antes y un después, ya que los ordenadores podían mostrar dibujos y gráficos y no solo letras verdes sobre fondo negro.

    Venía con tan solo 32 kilobytes de memoria de vídeo y salió a la venta por 499 dólares de la época. Si este precio se traslada a los actuales, podríamos decir que cuesta casi lo mismo que una de las gráficas de Nvidia más top. Pese a que se consideraban legendarias, toca decirles adiós en Linux.

    Por otro lado, y teniendo en cuenta el adiós en la versión 7.1 del soporte para los procesadores i486, tampoco tenía sentido que los ratones y teclados de esa época estuviesen presentes.

    En cuanto a los más afectados, hablamos de ratones que necesitaban su propia tarjeta pinchada en la placa base para funcionar. Controladores de marcas como Microsoft, Logitech o ATI XL acaban de pasar a mejor vida, aunque fuesen los reyes de Windows 95.

    Por otro lado, también han borrado el soporte para el panel táctil del Palm Top PC 110, un pequeño ordenador japonés de 1995 que hoy ya es directamente una reliquia. Lo mismo ha pasado con las pantallas táctiles de principios de los 2000, como el modelo MK712 de MicroClock.

     

  • Christopher Nolan, directo de La Odisea: «Nunca en mi vida había visto un rechazo tan rápido y generalizado de un avance tecnológico supuestamente fundamental»

    Christopher Nolan, directo de La Odisea: «Nunca en mi vida había visto un rechazo tan rápido y generalizado de un avance tecnológico supuestamente fundamental»

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    Christopher Nolan lo tiene claro: la inteligencia artificial no está tan bien vista en el cine como en otros ámbitos de la vida y los más jóvenes, que se supone que deberían acogerla con los brazos abiertos por ser nativos digitales, no siempre están dispuestos a aceptarla.

    El también director de Interstellar estrenará el próximo viernes La Odisea, una visión particular de la epopeya mitológica que explica la historia de Odiseo y su largo viaje a casa tras la guerra de Troya. La protagonizan Matt Damon, Anne Hathaway, Tom Holland y Zendaya.

    Según destacan portales especializados en cine, como FilmAffinity, la película tendrá una duración de 172 minutos, lo que equivale a dos horas y 52 minutos y que, por cuestiones lógicas, se le pueden atragantar a más de uno acostumbrado a formatos más cortos.

    Nolan cree que la IA no interesa tanto a las generaciones más jóvenes

    El realizador ha hablado sobre esto y otros aspectos de su último largometraje en una reciente entrevista con AOL, donde ha hecho referencia a dos compañeros del séptimo arte, Curry Barker y Kane Parsons, que han revolucionado la industria con sus últimos lanzamientos.

    Es el caso de Obsession, una cinta de terror que casi llega a las dos horas y que solo lleva unos días en cartelera, y Backrooms, una adaptación de Kane Parsons de un cortometraje también realizado por él que, esta vez sí, supera los 120 minutos.

    Su estreno en Estados Unidos ha sido todo un éxito, principalmente entre el público más joven, algo que a Nolan le ha parecido importante destacar en esta conversación.

    «Nunca me convencieron los argumentos de que la capacidad de atención del público joven es demasiado limitada como para disfrutar de una epopeya griega de tres horas», ha comentado. Con ello, ha asegurado que, aunque son películas «misteriosas y reflexivas», logran impactar entre los más jóvenes. «Les encantan», ha añadido.

    Con ello, ha valorado que lo que supuestamente interesa a estas generaciones es precisamente lo que más repudian. «Nunca en mi vida había visto un rechazo tan rotundo y generalizado a un avance tecnológico supuestamente fundamental», ha puntualizado.

    En realidad, su opinión se basa en lo que ve en casa, debido a que tiene cuatro hijos que rondan entre los 18 años y menos 30 y que han expresado un «juicio sobre la mediocridad de la IA inmediato y severo. «La ven tal como es muy rápidamente y les resulta mucho más fácil identificarla porque surgió en un mundo online que conocen muy bien», ha agregado.

    El director de ‘Interstellar’ prefiere los dumb phones para no volverse adicto

    Nolan, que cree que ha llegado el momento en el que hay «un renovado interés por formas de narración más tangibles y reales», tras años de avances hacia entornos virtuales, también ha cargado en contra de los smartphones.

    Sobre esto, el también autor de Memento ha insistido en que no tiene planteado disponer de un teléfono móvil inteligente y que prefiere seguir con su móvil tonto o dumb phone de toda la vida, para no perder la cabeza.

    «Me volvería terriblemente adicto si tuviera uno. Me pasaría todo el tiempo buscando información», ha reconocido, asegurando que ha encontrado la manera de aprovechar su situación y sacar partido de ello.

    «Me doy cuenta de que solo puedo avanzar en mis proyectos cuando todo el mundo suele usar el móvil: esperando el tren, en el aeropuerto o en un restaurante a la espera de alguien para cenar. En esos momentos es cuando decido qué tengo que hacer a continuación», ha afirmado en esta entrevista.

    Además de hablar de cómo podría afectarle la introducción de un smartphone en su vida, Nolan ha hecho una reflexión sobre el uso de estos dispositivos en los cines y ha dejado caer que no está nada de acuerdo en que la gente que se sienta delante de una pantalla de cine se vea en la necesidad de consultar continuamente su terminal.

    «Mi cine local es el Vista, en Los Ángeles, que dirige Quentin Tarantino, y tienen una política muy estricta con respecto a los móviles inteligentes y los relojes: si tienes que hacer una llamada o consultar tu móvil, simplemente sal al vestíbulo. Me parece una regla estupenda», ha sostenido.